Início Esportes Escape da Nikita Buyanov de Tarkov sobre otimização, liberação completa

Escape da Nikita Buyanov de Tarkov sobre otimização, liberação completa

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A fuga de Tarkov nunca deveria ser tão grande. Hardcore e implacável, seus designers assumiram que seria um videogame de nicho para masoquistas reais. O jogo entrou em sua fase prolongada de teste alfa no final de 2016 e ainda está disponível apenas em seu próprio lançador, cortando os grandes clientes da fachada de lojas a vapor com uma barreira à entrada que os desenvolvedores assumiram que muitos não se incomodariam em cruzar.

No momento da redação deste artigo, quase 150.000 pessoas estão jogando simultaneamente. “Niche” não é uma palavra que você usaria para descrevê -lo.

Muitos outros jogos tentaram andar no sucesso de Tarkov. A Delta Force foi lançada no ano passado e incluiu um modo de extração em que os jogadores aparecem, tentam sobreviver contra a IA e inimigos humanos e escapar com o máximo de pilhagem possível, enquanto lidam com sede, lesões e outros contratempos. O próximo jogo da Bungie, Marathon, existirá dentro do mesmo gênero – um gênero Tarkov criou sem dúvida. Nem terminou, e já está inspirando outros desenvolvedores.

Jogar pode ser estressante. Se outros jogadores não o terem, os bugs e os problemas de desempenho do acesso antecipado serão. No entanto, milhões de pessoas cercam os dentes e brincam de qualquer maneira, porque proporcionam essa experiência hardcore que você não pode chegar a outro lugar. Ele reflete o que aconteceu com o PUBG: Battlegrounds, que inspirou o modo Battle Royale do Fortnite, que acabou por superá -lo em popularidade – todo mundo quer ser o Fortnite de Tarkov.

Sentamos com a diretora de jogos Nikita Buyanov para falar sobre o estado do jogo e os planos para o futuro.

Do que você mais se orgulha?

Hmm, isso é difícil … se estamos falando de desenvolvimento de jogos, provavelmente o fato de termos conseguido dizer algo novo e essencialmente criar um subgênero totalmente novo – o atirador de extração. Tudo isso começou com Tarkov. Estamos fazendo um jogo que gostamos de jogar, em primeiro lugar. E há quase dez anos, conseguimos continuar entregando conteúdo interessante e permanecerem na vanguarda da indústria. Isso é um grande negócio – a maioria dos jogos se esgota rapidamente, mas Tarkov resistiu ao teste do tempo, crescendo ao lado de gerações inteiras de jogadores.

Conte -me sobre a importância do lançamento e preço da Latam.

Queremos que Tarkov seja acessível a todos em todo o mundo que querem experimentá -lo. É por isso que pesquisamos, monitoramos as cargas e os níveis de ping, diversificamos os preços e lançamos novas regiões. A idéia de designar a LATAM como uma região separada ocorreu há muito tempo. O lançamento correu muito bem – estamos vendo os números, as reações de jogadores regulares e streamers locais, e acredito que este é um bom sinal de que abriremos ainda mais regiões de acesso no futuro.

Você pode me dizer alguma coisa sobre o novo evento?

Recentemente, lançamos o evento λabyrinth, onde o novo chefe, Shadow of Tagilla, assume o papel de Minotauro. É inspirado pelo famoso mito grego antigo. Para nós, os eventos não são apenas sobre novas missões ou mudanças de parâmetros – cada vez, tentamos criar uma nova aventura e contar uma nova história. Torna -se parte do cânone, entra na tradição do jogo e oferece uma nova perspectiva sobre a mecânica do jogo.

Quais são os planos de curto prazo para o jogo?

No momento, nosso foco principal é a otimização. Estamos corrigindo ativamente os bugs, e nossa comunidade está ajudando muito com isso – especialmente através de Tarkov.Community. Vemos o que os jogadores estão preocupados e fazemos o possível para melhorar o jogo.

Você tem um plano de longo prazo para quando o jogo estará sem acesso antecipado?

Absolutamente. Estamos nos mudando para o lançamento do jogo, de acordo com nosso roteiro interno. No momento, estamos focados em alinhar todas as partes do jogo – polindo os detalhes, removendo arestas e melhorar a qualidade de vida. Por exemplo, atualmente estamos trabalhando para concluir o arco da missão principal da história.

Quais são as vantagens do novo mecanismo de jogo?

O novo motor simplificou muitos aspectos técnicos do desenvolvimento. Isso nos deu mais oportunidades de otimização, processos de engenharia simplificados e pipelines de produção aprimorados. É um passo à frente em termos de flexibilidade e conveniência, mesmo que não seja um salto revolucionário.

Em que outros esforços de otimização você está trabalhando?

Estamos otimizando ativamente o código legado e os sistemas existentes. O que funcionou bem há dez anos pode ser feito melhor agora. Estamos constantemente procurando maneiras de melhorar o desempenho. Desde o início do ano, já lançamos 17 patches focados na otimização. Algumas coisas não são mais possíveis para mudar sem reescrever metade do jogo, mas estamos equilibrando entre desenvolver novos conteúdos e melhorar os mapas antigos, som, iluminação e desempenho geral.

Uma das coisas que eu amo em Tarkov é o quão hardcore é, mas é bastante impressionante como um novo jogador. Algum plano para integração mais suave?

Isso foi intencional desde o início. A barreira de entrada alta é o preço que você paga pela profunda satisfação que obtém quando o jogo “clique”. Originalmente, projetei Tarkov como um jogo de nicho com uma pequena base de jogadores. Quando você obtém algo sem esforço, ele não carrega o mesmo peso emocional que quando você realmente o ganhou. Ainda assim, lançamos uma série de vídeos tutoriais em nosso canal do YouTube para ajudar os novos jogadores a entender a mecânica principal. Eles fornecem conhecimento básico para que os jogadores não se sintam completamente perdidos. Mas o resto deve ser aprendido através da experiência – assistindo guias, perguntando a outros jogadores e tentativa e erro. Também temos um sistema Sherpa legal – jogadores experientes levam recém -chegados a ataques, ajudam -os com missões iniciais e compartilham seus conhecimentos. É incrível ver as pessoas investidas em ajudar os outros.

Existem planos para equilibrar a meta da lanterna, o que parece bastante forte no momento?

Sim, vimos o feedback e o abordamos no patch 0.16.5.0. Agora, a intensidade da luz de várias lanternas apenas escala ligeiramente e não fornece uma grande vantagem. Embora, para ser sincero, eu pensei que era meio engraçado – você poderia construir um verdadeiro destaque!

Se você pudesse voltar para o lançamento e mudar alguma coisa para facilitar sua vida, o que seria?

Honestamente, há muita coisa que eu mudaria. Naquela época, não tínhamos a experiência que temos agora, e não tínhamos ideia de que Tarkov se tornaria tão popular. Olhando para trás, eu definitivamente abordaria a infraestrutura do servidor e a integração anti-travessa de maneira diferente. Havia características que acrescentamos que eram difíceis de implementar e, em retrospectiva, desnecessárias. Por exemplo, eu provavelmente não teria adicionado o mercado de pulgas.

Algum plano de colocar o jogo no Steam?

Estamos considerando diferentes opções de distribuição após o lançamento completo. O lançamento da Arena no EGS é uma etapa, e sim – o Steam está definitivamente em nossos planos.

O que você está fazendo para melhorar sua detecção de trapaceiro e lidar com trapaceiros?

Primeiro, trabalhamos em estreita colaboração com o sistema de Battleye Anti-Cheat. Somente no ano passado, proibimos mais de 100.000 contas de trapaça. Também temos nossas próprias ferramentas internas, embora não possamos divulgar detalhes sobre como eles funcionam. Eles nos ajudam a rastrear comportamento suspeito. Não esperávamos que Tarkov se tornasse tão popular que as pessoas investigavam o código procurando explorações, backdoors e pontos de abuso. Agora definimos armadilhas nessas áreas e reforçamos nossos sistemas. É um processo longo e complexo e, com o tempo, aprendemos e implementamos mais soluções.

O que você tem a dizer aos jogadores que estão passando pelo pior desempenho após o Patch?

Estamos cientes do problema e trabalhando ativamente em correções e otimizações. Meu conselho para os jogadores é – envie relatórios de bug. Se você quiser nos ajudar a melhorar nosso jogo favorito, deixe relatórios detalhados de bugs. Eles nos mostram o que os jogadores estão experimentando e nos ajudam a resolver problemas mais rapidamente e eficazmente.

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