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O que torna um videogame um esport? Títulos competitivos explicados

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Dois jogadores vestindo fones de ouvido sentam -se em computadores, concentraram -se em suas telas com uma multidão vibrante e aplaudindo em segundo plano.

Tl; dr

  • O status de um jogo como eSport repousa sobre sua popularidade e ligas organizadas.
  • Jogos multiplayer bem equilibrados e justos têm maior probabilidade de atingir o status de esports.
  • Os jogos de PVP são frequentemente eSports, enquanto os títulos para um jogador raramente são considerados eSports.
  • A popularidade sustentada e o envolvimento da comunidade são críticos em esports, especialmente através de streamers influentes e jogadores profissionais.
  • A linha entre jogos e esports é fluida; Formatos não convencionais como títulos de SpeedRunning e nicho (por exemplo, simulador de agricultura, GeoGuessR) são cada vez mais reconhecidos como esports.
  • O eSports deve crescer em popularidade em 2025, possivelmente introduzindo ligas para jogos mais competitivos.

Apesar de sua crescente popularidade e relevância cultural em 2025, os esports ainda são difíceis de definir. A relação entre jogos e esports – onde um para e o outro começa – geralmente é obscuro. Como resultado, existem muitas interpretações do que conta como esports. Para definir o que torna um videogame eSports material, devemos voltar ao básico.

Os esports, ou esportes eletrônicos, às vezes são coloquialmente chamados de jogos competitivos. No entanto, nem todos os jogos competitivos são considerados esports. Apesar de sua popularidade entre os jogadores do FPS, a franquia Titanfall nunca teve uma grande liga de esports, por exemplo.

Este artigo mergulhará no que faz de um videogame um eSport e como as ligas são iniciadas.

O que define um jogo de eSports?

Mesmo em videogames considerados eSports, como League of Legends e Counter-Strike, as partidas classificadas on-line disputadas entre jogadores comuns normalmente não são consideradas eSports. Isso contrasta com os esportes tradicionais, onde partidas amigáveis ​​entre amadores são amplamente consideradas uma atividade esportiva.

Enquanto a redação exata difere, Os esports são mais comumente definidos como competições de videogame organizadas jogadas para espectadores. Geralmente, esses são torneios virtuais on-line ou eventos pessoais, jogados para espectadores on-line ou para uma multidão.

No entanto, nem todos os jogos que apresentam jogabilidade competitiva são considerados títulos de esports na concepção popular. Em vez de, O rótulo de eSports é normalmente reservado para jogos que sustentaram cenas de esports estabelecidas ao redor deles.

Isso geralmente assume a forma de ligas regulares, circuitos de torneios ou outras competições que atraem grandes públicos. Os jogos que são atualizados regularmente são materiais excelentes para uma nova liga de esports, pois os patches de equilíbrio são essenciais para qualquer título multiplayer.

Atletas podem fazer ou quebrar esports

Embora o jogo em si e sua popularidade sejam fatores importantes para se tornar um esport, A maneira como os atletas e treinadores interagem com os fãs podem ter um efeito enormetambém. Jogos com atletas e streamers que interagem com seu público podem ajudar a aumentar a audiência para uma potencial liga de esports.

Professor Jason Chung é um pesquisador de esportes que ofereceu informações únicas sobre o desenvolvimento de videogames competitivos durante a cúpula de esportes e nutrição ativa em 2022. Chung explicou que os esports norte -americanos estão centrados em personalidades populares, que podem ajudar a aumentar a indústria de esports como um todo. Ele disse:

“Na América do Norte, os Esports são sobre a personalidade dos jogadores e como eles envolvem seu público”.

Especialista da indústria de jogos Alan Chou explicou como ele acredita que os Esports nasceram em um post do LinkedIn a partir de 2019, que inclui a adição de arcos de histórias popularizados para atletas e equipes. Ele escreveu:

“Os esportes estabelecidos fazem um ótimo trabalho de pintar um arco de história para os espectadores. Há um começo, o meio e o fim. Existem heróis e vilões, e há altos e baixos. Na mídia dominada por curta duração de hoje, é mais difícil fazer histórias em uma quantidade compactada. Mas, se feito corretamente, isso leva a uma pagamento emocional no final.

Se uma comunidade de personalidades on -line puder trazer um jogo multiplayer para a vanguarda de plataformas como o YouTube e o Twitch, os espectadores podem facilmente fazer a transição entre assistir aos streamers favoritos casualmente e torcer por eles em um ambiente competitivo.

Exemplos de jogos de esports

O Minecraft permite o combate jogador-VS-Player, que pode se tornar competitivo, mas o Minecraft geralmente não é considerado um título de eSports porque a cena competitiva do jogo é menor. Embora os servidores de propriedade individual possam hospedar os Jogos Vorazes ou outros torneios casuais, isso ainda não é suficiente para ganhar o status de eSports em 2025.

Jogando e apostasembora não seja um critério essencial para o eSports, é outro fator que ajuda a solidificar a presença de um jogo no cenário global. As ligas mais notáveis ​​geralmente aparecem nos sites de jogo de esports, que reforçam sua popularidade.

Outro critério comum é se o videogame tem um foco principal nos modos de jogo competitivos. Contra-greve, Dota 2, valorante, Street Fightere outros títulos líderes de eSports têm modos competitivos de jogador-VS-Player como sua jogabilidade principal, para os quais existem numerosos torneios e ligas populares.

No entanto, as cenas modestas de eSports se desenvolveram em torno de alguns jogos sem os modos competitivos de jogo de PVP em sua essência.

Qual o tamanho da cena competitiva de um jogo para contar como um eSports?

Por fim, a questão de quão grande cena de esports deve ser antes de ser considerada um título de eSports é subjetivo e varia de acordo com os caprichos da opinião popular. Enquanto os elementos subjetivos acima são acordados informalmente por muitos, o consenso de quais jogos contam como eSports muda com o tempo.

À medida que o eSports cresceu como indústria e fenômeno, o conceito se ampliou para se tornar mais inclusivo. Hoje em dia, Muitos jogos que não são considerados títulos de eSports estão desenvolvendo comunidades competitivas próprias.

Formas não convencionais de concorrência, como o SpeedRunning, são cada vez mais vistas como esports. SpeedRunners competem para concluir um jogo ou parte do conteúdo do jogo no tempo mais rápido possível. Um exemplo é A corrida do World of Warcraft para o mundo primeiroonde os jogadores correm para vencer os personagens controlados por computador em vez de um ao outro.

Nicho, jogos não tradicionalmente competitivos estão desenvolvendo comunidades de esports dedicadas, incluindo simulador de agricultura e até geoguessr. Como o xadrez é jogado com mais frequência e transmitido on-line, o jogo de 1500 anos também é cada vez mais visto como um esport.

A popularidade de Esports está em ascensão?

Sim, a popularidade do eSports está aumentando internacionalmente. Mais espectadores estão se sintonizando em cada competição, especialmente para jogos populares como League of Legends e Counter-Strike.

De acordo com os gráficos de eSports, o Worlds de League of Legends em 2024 atingiu um pico de audiência de 6,94 milhões, contra os mundos de 2023, que alcançaram Cerca de 6,4 milhões.

Um aumento de quase 10% na audiência é enorme se ocorrer a cada ano. À medida que os esports crescem em popularidade, podemos ver a criação de ligas adicionais para títulos competitivos menos populares, como Lutadores de anime e jogos Nintendo. No geral, a audiência do eSports é projetada para aumentar em 2025; portanto, esse fenômeno só deve continuar ficando maior.

A demanda relatou que o Esports o público deve atingir uma nova alta de 640 milhões em 2025à medida que o total de audiência aumentava a cada ano. As ligas de esports menores ainda mantêm espectadores limitados, mas provavelmente crescerão com a indústria.

Conclusão

Tecnicamente, os videogames de PVP competitivos com infraestrutura significativa de torneios formam o núcleo do que são considerados títulos de esports. No entanto, os jogadores encontraram maneiras de tornar quase qualquer forma de videogame competitivo.

Speedruns está se tornando uma maneira sólida de competir contra outros jogadores, enquanto jogos como League of Legends ainda ocupam a vanguarda da indústria de esports.

Por fim, cabe às bases de fãs que cercam cada jogo decidir se atende aos critérios de eSports, mas os organizadores também precisam estar envolvidos para novas ligas para ganhar popularidade.

Muitos outros jogos podem ser considerados eSports no futuro, mas, por enquanto, geralmente são títulos que têm uma grande cena multiplayer para competição solo ou baseada em equipes.

Perguntas frequentes

O que torna um videogame um esport?

Torneios competitivos regulares e a organização de ligas internacionalmente geralmente ajudam a moldar um videogame multiplayer em um esport. Outros fatores incluem popularidade e presença de uma grande comunidade on -line.

Quais são os principais recursos do eSports?

Os principais recursos do eSports geralmente incluem imensa popularidade, multiplayer online e atualizações regulares do desenvolvedor do jogo. Os jogos de eSports também geralmente têm apoio de seus desenvolvedores ou editores.

O que classifica um jogo como eSports?

Os recursos de um título de eSports são diferentes de sua classificação. Normalmente, um jogo de eSports deve ser bem equilibrado, para que todo concorrente tenha uma chance justa de vencer. Além da jogabilidade baseada em habilidades, um jogo de esports deve ter uma estrutura organizada para suas ligas e equipes.

Referências

  1. https://www.newhaven.edu/news/blog/2022/jason-chung.php (New Haven)
  2. https://www.linkedin.com/pulse/what-makes-game-esport-title-alan-hou (LinkedIn)
  3. https://escharts.com/tournaments/lol/2024-world-championship-lol (Esharts)
  4. https://escharts.com/tournaments/lol/2023-world-championship (escharts)
  5. https://www.demandsage.com/esports-statistics/ (demanda)


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